Записки сисадмина
Алексей Никипольский
Воскресенье, 28.04.2024, 18:58
 
Меню
Настройка windows XP [38]
тонкости настройки, скрытые возможности
Программирование [8]
Нюансы, примеры, мои наработки и прочая полезная информация
Защита [28]
Компьютера, данных, интернет соединений и прочая полезная информация по защите
Обзор новинок [15]
Новинки ПО и железа
Обмен опытом [20]
Заработок в сети [9]
Все виды заработка в сети интернет, обзор, анализ, рекомендации
Распознование [10]
Все о методах и способах распознавания графической информации. Взлом капчи, методы и способы анализа...
Электронные книги [4]
По PHP CSS SQL PERL программированию Всё что есть в свободном доступе в интернете на разных ресурсах.
WEB программирование [9]
Всё о программировании WEB PHP Java PERL HTTP HTML и т.п.
Взлом [6]
методика взлома, примеры взлома, способы защиты от взлома
Онлайн сервисы [2]
Полезные сервисы онлайн
Администрирование [27]
Опыт системного администрирования
Статистика
Календарь
«  Март 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
Главная » 2012 » Март » 6 » Принципы построения полутоновых изображений
22:04
Принципы построения полутоновых изображений

Световая энергия, падающая на пов-ть от источника света, может быть поглощена, отражена или пропущена. Количество энергии зависит от длины световой волны. При этом цвет пов-ти объекта определяется поглощенными длинами волн.

 

Разработано множество способов закрашивания : гранением, пропорциональное закрашивание, закрашивание по способу Гуро, закрашивание по способу Фонга, закрашивание способом трассировки лучей (лучей зондирования). Эти способы требуют различного количества процессорного времени и, следовательно, обеспечивают различное качество изображения.

 

Самый простой способ закрашивания назывется гранением (faceting). Он требует сравнительно небольших ресурсов компьютера, поскольку предполагает лишь заполнение каждого из многоугольников одним цветом или оттенком. Однако способ слишком примитивен; закрашенные этим способом объекты выглядят не плавными.

 

Линейное, или пропорциональное закрашивание, предполагает изменение освещенности в пределах каждого многоугольника и благодаря этому позволяет воспроизводить более реалистичные изображения. Здесь яркость и цветовая насыщенность элементов каждого многоугольника плавно меняются в интервале между значениями, вычисленными для его вершин. При этом поверхности воспроизводимых предметов преобретают идеальную сюрреалистическую гладкость, как будто мы видим их при непрямом освещении.

 

Более реалистические изображения получаются в случае, если яркость и цветовая насыщенность каждого многоугольника плавно меняется не только от угла к углу, но и вдоль его ребер.

 

Такое закрашивание носит название способа Гуро и осуществляется в четыре этапа:


  • вычисление нормалей к поверхности;

  • определение нормалей в вершинах путем усреднения нормалей по граням, которым принадлежит данная вершина;

  • вычисление интенсивности в вершинах;

  • закрашивание многоугольника путем линейной интерполяции значений интенсивности вдоль ребер и между ребрами.

 

Основной недостаток - эффект полосы Маха : на ребрах смежных многоугольников возникает полоса разрыва непрерывности.

 

Закрашивание по способу Фонга решает проблемы полосы Маха, поскольку предполагает плавное изменение яркости и насыщенности не только вдоль ребер каждого многоугольника, но и по самой поверхности (вдоль сканирующей строки интерполируется значение вектора нормали, который затем используется в модели освещения для вычисления интенсивности пиксела). При этом даже зеркальные блики на поверностях выглядят вполне правдоподобно (в 3D Studio 4.0 помимо методов Гуро и Фонга добавилось еще закрашивание Metal).

 

Однако наиболее реалистичные изображения в трехмерной машинной графике обеспечивает закрашивание способом трассировки лучей, которое позволяет учесть такие эффекты, как отражение и преломление, наложение текстур.

 

Выпустим из каждого источника света пучок лучей во все стороны и мысленно проследим (оттрассируем) дальнейшее распространение каждого из них до тех пор, пока лиюо он не попадет в глаз наблюдателя, либо не покинет сцену. При попадпнии луча на границу объекта выпускаем из точки попадания отраженный и преломленный лучи и отслеживаем их и все порожденные ими лучи. Описанный выше процесс называется прямой трассировкой лучей. В результате его выполнения можно получить изображение сцены, однако он требует огромных вычислительных затрат. Причем, в получаемое изображение вносит вклад лишь небольшая часть трассируемых лучей. Чтобы избежать этого, попытаемся отследить лишь те лучи, которые попадают в глаз наблюдателя. Проследим путь луча, выходящего из глаза наблюдателя и проходящего через соответсвующую точку экрана. Цвет соответствующей точки экрана будет определяться долей световой энергии, попадающей в эту точку и покидающей ее в направлении глаза. Для этого из нее выпускаются лучи в тех направлениях, из которых может прийти энергия. Это, в свою очередь, может привести к определению точек пересечения соответствующих лучей с объектами сцены, выпускания новых лучей и т.д.

 

Описанный процесс называется обратной трассировкой лучей или просто трассировкой лучей. Именно этот метод и применяется в компьютерной графике.

 

Для придания более естственного вида сцене желательно иметь возможность менять параметры поверхности (в простейшем случае - цвет).

 

Существуют разные способы моделирования текстуры :


  • проективные текстуры

  • процедурные (сплошные) текстуры.

В первом случае образец текстуры проецируется на пов-ть параллельным переносом (плоское проектирование), либо цилиндрическим или сферическим методом. Недостатки проективных текстур - большой объем памяти для хранения образцов текстур, небольшая гибкость и трудность текстурирования объектов сложной формы.

 

Второй путь не требует больших затрат памяти и работает с объектами любой формы. Но поскольку подобранная функция может зависеть от большого числа переменных, основным недостатком является ее сложность.

 

Для удаления погрешностей метода трассировки лучей (aliasing, выражающийся в лестничном эффекте и пропадании точек) используется распределенная трассировка, добавляющая высокочастотный шум по методу Монте-Карло. Вообще более сложные задачи - неточечные источники света, нечеткие отражения, глубина резкости тесно связаны с методами оптимизации.

 

Основным недостатком метода трассировки лучей является то, что с изменением положения наблюдателя необходимо пересчитывать всю сцену (кроме этого неэффективность работы при диффузном отражении). Метод излучательности основан на законе сохранения энергии в замкнутой системе и производит вычисление глобальной освещенности независимо от положения наблюдателя. Все объекты разбиваются на фрагменты и для этих фрагментов составляются уравнения баланса энергии.

Рекомендую Вам также почитать:


  • Ускорение завершения работы Windows XP
  • Как повысить защищенность компьютера, отключением ненужных служб Windows XP
  • Windows XP и Windows Vista – наращивание возможностей сети
  • Ограничение доступа к сайтам без применения сторонних программ
  • чтобы избежать заражения компьютера вирусами используйте 10 правил...
  • Перенаправление ICMP и «бомбы» перенаправления
  • backup на основе WinRAR, WSH скриптов и Планировщика задач Windows
  • Windows XP и Windows Vista – отлаживаем параметры безопасности
  • Записка на двери сисадмина
  • Внимание - ЛОХОТРОНЫ

  • Загрузить, скачать Распознование, Принципы построения полутоновых изображений бесплатно.
    Скачать Принципы построения полутоновых изображений бесплатно
    Принципы построения полутоновых изображений бесплатно и без регистрации.

    При копировании материала указывайте источник

    Принципы построения полутоновых изображений download free


    Категория: Распознование | Просмотров: 2909 | Добавил: Никипольский-Алексей | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    avatar
    Мои услуги на Kwork
    Like It


    Copyright Алексей Никипольский © 2009 - 2024